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青少年沉迷網絡手游致惡性事件頻發亟需引起重視
時間:2017-09-01 11:22:33  來源:admin

屠渭泉(民革黨員、杭州市少兒圖書館退休館員)反映:調查顯示,我國18歲以下的青少年網民達1.7億,約占全體網民的23.4%。孩子們在每個周末使用平板電腦、智能手機等超過1小時的比例達43.66%。手機游戲是隨著移動互聯網發展而崛起的新興業態,規范發展、適度使用能娛樂身心、啟發智力,但若未成年人過度沉迷,接觸不健康內容,甚至陷入“消費陷阱”,會給家庭帶來沉重負擔,影響社會和諧穩定。

一是青少年群體自制力差過度沉迷手游。“深圳11歲男孩玩手游花光家中3萬元積蓄”、“武漢10歲男孩玩游戲充值5.8萬元”諸如此類的案例不斷涌現,事例觸目驚心。有的甚至訴諸法庭,著實到了需要嚴肅對待的地步。某機構對杭州的三所中小學12個班級的621名學生進行現場無記名問卷調查顯示,10-13歲中小學生中接觸手游的學生高達96%。初中209名學生中,通過手機支付等方式購買游戲道具、游戲等級服務等的學生高達61%。過度沉迷手游會對身體發育、視力產生不可逆的影響,還會讓未成年人性格變得孤僻,難以感知真實社會的人情冷暖。

二是部分網游公司履行社會責任不到位。一些手游為了吸引人氣,故意添加一些暴力、情色內容,顯然不利于孩子的健康成長,也是父母不愿見到的。有的手游還渾水摸魚打擦邊球,名為網絡游戲,實為網絡賭博,涉嫌違法。即便是那些“中規中矩”的手機游戲,孩子一旦沉迷其中,或影響學業,或耗費巨資,也危害不淺。

三是相關法律法規落實難。我國《網絡游戲管理暫行辦法》明確規定,網絡游戲虛擬貨幣交易服務企業不得為未成年人提供交易服務。如何辨別玩家是未成年人、通過技術設置進行監管,這些應該是游戲企業應盡的義務。騰訊公司提出以《王者榮耀》為試點,率先推出健康游戲防沉迷系統的“三板斧”,這一做法是企業責任的體現。不過,需要注意的是,網絡交易合同采用電子數據形式訂立,孩子使用家長手機、銀行卡,互聯網公司后臺無法識別充值者是否為未成年人,也就導致相關規定難以落實。

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